jueves, 16 de febrero de 2017

Tema:Histórico del Cálculo Integral.
Autor: Roberto Antonio Ramos
16 Febrero de 2017.



Introducción.
El cálculo integral, es una las ramas de las matemáticas en el proceso de integración o anti derivación, es muy común en la ingeniería y en la matemática en general y se utiliza principalmente para el cálculo de áreas y volúmenes de regiones y sólidos de revolución.
Fue usado por primera vez por científicos como Arquímedes, René Descartes, Isaac Newton, Gottfried Leibniz e Isaac Barrow. Los trabajos de este último y los aportes de Newton generaron el teorema fundamental del cálculo integral, que propone que la derivación y la integración son procesos inversos.
A continuación, podremos apreciar con detalles el Cálculo Integra.

Desarrollo:
Newton y Leibniz son considerados los inventores del cálculo, pero representan un eslabón en una larga cadena iniciada muchos siglos antes.
Fueron ellos quienes dieron a los procedimientos infinitesimales de sus antecesores inmediatos, Barrow y Fermat, la unidad algorítmica y la precisión necesaria como método novedoso y de generalidad suficiente para su desarrollo posterior. Estos desarrollos estuvieron elaborados a partir de visiones de hombres como Torricelli, Cavalieri, y Galileo; o Kepler, Valerio, y Stevin.
Los alcances de las operaciones iniciales con infinitesimales que estos hombres lograron, fueron también resultado directo de las contribuciones de Oresme, Arquímedes, Finalmente, el trabajo de estos últimos estuvo inspirado por problemas matemáticos y filosóficos sugeridos por Aristóteles, Platón, Tales de Mileto, Zenón y Pitágoras. Para tener la perspectiva científica e histórica apropiada, debe reconocerse que una de las contribuciones previas decisivas fue la Geometría Analítica desarrollada independientemente por Descartes y Fermat.
Sin la contribución de éstos y de muchos otros hombres más, el cálculo de Newton y Leibniz seguramente no existiría. Su construcción fue parte importante de la revolución científica que vivió la Europa del siglo XVII.
El Cálculo Diferencial e Integral están en el corazón del tipo de conocimiento, cultura y de sociedad de la que, esencialmente, somos parte.
Fue usado por primera vez por científicos como Arquímedes, René Descartes, Isaac Newton, Gottfried Leibniz e Isaac Barrow. Los trabajos de este último y los aportes de Newton generaron el teorema fundamental del cálculo integral, que propone que la derivación y la integración son procesos inversos.



El Cálculo Integral, podremos considerar los problemas inversos de sus cálculos. En la teoría de fluxiones de Newton la mutua invisibilidad de los problemas del cálculo de fluxiones y fluentes se evidenciaba claramente.
El problema es más complejo: la integral surgía inicialmente como definida.                 No obstante, la integración se reducía prácticamente a la búsqueda de funciones primitivas. La idea de la integración indefinida fue inicialmente la dominado.
Newton: concibió el método de las fluxiones considerando a la curva como la trayectoria de un punto, fue el primero en descubrir y desarrollar el método de fluxiones entre 1666 y 1669.
Desarrolló su propio método para el cálculo de tangentes.                                                            En 1665 encontró un algoritmo para derivar funciones algebraicas que coincidía con el descubierto con Fermat.
Las derivadas y las integrales tienen diferentes campos de aplicación, pero en este caso en particular, nos referiremos a los beneficios que se obtienen mediante el uso de las integrales.
Para llevar a cabo estas aplicaciones, nos valimos del uso de dos herramientas elementales:
* Las integrales definidas.                                               * El Teorema Fundamental del Cálculo Integral.
El Cálculo constituye una de las grandes conquistas intelectuales de la humanidad, la geometría, el álgebra y la aritmética, la trigonometría, se colocaron en una nueva perspectiva teórica.

La integral definida de una función representa el área limitada por la gráfica de la función, con signo positivo cuando la función toma valores positivos y negativo cuando toma valores negativos.
La palabra "integral" también puede hacer referencia a la noción de primitiva: una función F, cuya derivada es la función dada f.                                                                                         En este caso se denomina integral indefinida, mientras que las integrales tratadas en este artículo son las integrales definidas. Algunos autores mantienen una distinción entre integrales primitivas e indefinidas.
La integración es un concepto fundamental de las matemáticas avanzadas, especialmente en los campos del cálculo y del análisis matemático.
El cálculo integral, encuadrado en el cálculo infinitesimal, es una rama de las matemáticas en el proceso de integración o antiderivación, es muy común en la ingeniería y en la matemática en general; se utiliza principalmente para el cálculo de áreas y volúmenes de regiones y sólidos de revolución.


Conclusión.
Por eso es muy importante tener en cuenta todas estas aportaciones ya que sin ellas tal vez en nuestros días aun no existiría el cálculo diferencial es por eso que tenemos que valorarlo y apreciarlo.
El Cálculo Integral incluía además de la integración de funciones, los problemas y la teoría de las ecuaciones diferenciales, el cálculo variación al, la teoría de funciones especiales.
Básicamente, una integral es una suma de infinitos sumandos, infinitamente pequeños.  La integrales es un intrumento poderoso.


Referencias.



martes, 5 de abril de 2016

Los elementos multimedia en un Website



Un poco de Informacion.
Crear sitios Web atractivos y profesionales es el sueño de millones de diseñadores de todo el mundo que utilizan las tecnologías de Internet.
Un sitio Web debe ser sobre todo accesible y agradable.
La organización inicial es muy importante para poder utilizar eficazmente las herramientas y tomar decisiones oportunas.
Vamos a iniciar con la concepción del diseño Web, a explicar las estrategias de diseño y a cómo organizar las ideas.
El comprender el proyecto desde ésta etapa, permite un ahorro significativo de recursos en el momento de la implementación.
Un sitio Web es una localización en la Web que contiene varias páginas Web organizadas jerárquicamente.

Cada sitio tiene una página de inicio que corresponde a la página principal, llamada en inglés Home Page.
Es la primera página que se visualiza cuando se accede a un sitio tecleando el nombre del dominio en la barra del navegador.
Un sitio tiene generalmente más de una página Web y su objetivo principal es ofrecer la información que necesitan los usuarios y proporcionársela de manera que puedan asignarla fácilmente.

La Web se ha convertido en el medio de comunicación más importante del mundo gracias a su facilidad para ofrecer información con una rapidez nunca antes alcanzada por ningún otro medio.
Esta información puede ser consumida por cualquiera que tenga una conexión a Internet desde cualquier parte del mundo.
El desarrollo Web es una mezcla de tecnología, contenidos, arquitectura del sitio, diseño e interactividad.
El éxito de un sitio depende de la forma en que se combinan estos cinco factores que determinan en gran medida la rapidez con que se genera y ofrece la información, y por supuesto el éxito de un sitio.

Antes de analizar estos factores independientemente, debe considerar que ellos deben garantizar que el sitio sea fácil de mantener, flexible para cambiar de tamaño y realizar actualizaciones, atractivo y visualmente para los usuarios, interesante para su audiencia, práctico para realizar descargas rápidas y búsquedas efectivas; también sólidos técnicamente, sin vínculos rotos, ni comportamientos inadecuados.

En el contenido Web influyen la presentación, los conceptos de diseño y algunas estrategias comunes del trabajo en Internet.
Los elementos visuales como el calor, el diseño de tipografía y las imágenes, conforman la personalidad de un sitio y generan un impacto emocional que determina que el sitio sea atractivo.
Aunque el objetivo final de todo diseñador sea transmitir un mensaje a una audiencia determinada, ser un buen diseñador gráfico no significa necesariamente ser un buen diseñador para la Web.

Cualquiera independientemente de su nivel artístico, puede conseguir un diseño funcional con buena apariencia.
Un poco de experiencia y conocimiento de algunos principios básicos de diseño más cierto grado de inspiración, originalidad y buen gusto harán que tenga parte de la batalla ganada.

Videos.




martes, 1 de marzo de 2016

Principios de usabilidad que se cumplan en un Sistema Interactivo.

El concepto usabilidad de un sistema software, tiene dos conceptos principales, una hace referencia al aspecto funcional del sistema  las acciones u operaciones que el sistema realiza y otra como los usuarios pueden usar dicha funcionalidad, siendo esta segunda la que principalmente nos interesara en documento.
Los Factores principales que se deben considerar al habar de usabilidad son la Facilidad de Aprendizaje .la efectividad de uso y la satisfacción con que las personas son capaces de realizar sus tareas gracias al uso del  producto con el que está trabajando.

El grado de Usabilidad se un sistema Interactivo es un aspecto relacionado con la interfaz del usuario que es inversamente proporcional al tiempo que malgastan los usuarios de dicho sistema intentando averiguar el alcance de que hace o donde esta una determinada funcionalidad

Los principios del diseño interactivo son los requerimientos básicos con los que un producto debe de cumplir para que sea exitoso. Y vone Rogers, Helen Sharo y Jenny Preece mencionan en su libro que un producto debe de ser llamativo, fácil de aprender a usar, fácil de recordar cómo usarlo. Los principios de diseño interactivo son:


La Visibilidad: Consiste en los apoyos visuales que le brindan al usuario información sobre cómo actuar en determinadas circunstancias. Ejemplos: calcomanías, letreros, etc.

La Retroalimentación: Consiste en enviar información al usuario sobre lo que éste esté haciendo. Incluye sonidos, luminosidad, animaciones y combinaciones de estas. Ejemplo: Cuando conectas auriculares a algún Smartphone, en la pantalla aparece algún símbolo, advertencia o sonido, haciendo referencia a que se han conectado unos auriculares.

Las Limitaciones: Consiste en restringir y advertir acciones, para prevenir que el usuario selecciones opciones incorrectas. Ejemplo: Al eliminar archivos en una computadora, la máquina te pregunta si en verdad quieres eliminarlos.

La Consistencia: Diseñar interfaces que tengan operaciones y elementos similares para realizar tareas similares. Ejemplo: En un ordenador, siempre usar Ctrl + la letra inicial de una palabra para hacer la operación (Ctrt + C = Copiar).


El Affordance: No existe un sinónimo de esta palabra en español, pero puede interpretarse como dar una pista de algo que hay que hacer. Se refiere al atributo de un objeto que permite a las personas saber cómo usarlo. Ejemplo: El botón del mouse incita a presionarlo.


Mapa Mental.


Video.




Enlaces

miércoles, 17 de febrero de 2016

Festival internacional ArtFutura el cual está ligado a la Creación y Producción Multimedia.

Sintesis

Art Futura se denomina al festival de cultura y creatividad digital creado con el fin de mostrar a la sociedad un mundo íntegramente digital y la interacción de ambos.
El Festival presenta las últimas aportaciones en el campo de la creatividad digital: animación 3D, motiongraphics, time-lapse, efectos especiales, virales, videoclips... y mucho más.

Es presentado en ediciones anuales en la cual concurren artistas, diseñadores, organizaciones y compañías de importancia mundial, en cada edición se trata un tema en particular y se presentan en conferencias, talleres, exposiciones, espectáculos en directo y un programa audiovisual, los últimos avances del mundo de la animación digital.
No creo que hayan cambiado mucho. ArtFutura intenta abarcar un abanico amplio de lo que es la creatividad a través de las nuevas tecnologías. Creemos que el arte y la creatividad del futuro se escriben con nuevas herramientas y las nuevas herramientas son herramientas tecnológicas.

Sus Horarios.


Así como organizaciones y compañías tales como Ars Electronica, Industrial Light & Magic, Weta Digital, Sony Pictures Imageworks, Digital Domain, Pixar, SAT Montreal, Blast Theory, UVA, Amorphic Robot Works o el Media Lab de Boston.
Entre sus participantes de ediciones pasadas cabe destacar a  William Gibson, Theo Jansen, Toshio Iwai, Laurie Anderson, Hiroshi Ishii, Paul Friedlander, Moebius.

A lo largo de estos años ArtFutura ha tratado de mostrar que a comienzos del nuevo milenio, arte y ciencia discurren más que nunca por caminos paralelos. Ya no es posible entender el arte desligado de los nuevos media, internet y la tecnología digital.

Enlaces.
Artfutura
Festival mutek en Barcelona
Artfutura issuu.
Video de Artfutura.


Fuentes Bibliograficas:
http://www.artfutura.org
http://www.area3.net/barcelona/web02/index.php
http://www.area3.net/barcelona/web02/works/portada.php?aplicacion=APP_WWP
http://draves.org/
http://draves.org/electricsheep/
https://issuu.com/artfutura


martes, 16 de febrero de 2016

Un poquito de Historia:

Añadir leyenda
El inicio de flash comenzó con el arquitecto, Jonathan Gay, cuando realizó juegos sencillos hechos en Basic. Después con pascal desarrolló su primer editor de imágenes SuperPaint. Entonces conoció a Charlie Jackson con el que estuvo trabajando medio tiempo sobre Airbone I, uno de los primeros juegos para Mac con audio digital. Luego de estar un momento con el desarrollo de videojuegos y seguir con la segunda versión de SuperPaint, Gay trabajaba para Silicon Beach Software, donde empezó a trabajar en el desarrollo de software para gráficos en C++, tanto para Mac como para Windows. 

Lo siguiente que desarrollo fue el Intellidraw que hacia competencia a Adobe Illustrator y el Aldus Freehand, lo interesante de este software es que interactuaba con los gráficos de manera que las graficas de barras respondían a valores que el usuario introducía. 


Gay inicio su propia compañía FutureWave Software, y desarrollo SmartSketch, éste fué el primero de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo. 

Con el pasar del tiempo apareció internet y varios quisieron poner animaciones, FutureWave hasta empezó a desarrollar plugins para Netscape, pero eran lentos, entonces paso a llamarse Future Splash Animator. La compañía se había dado cuenta de que el software tendría un buen impacto y acudieron a Adobe, pero solo se interesaron en SmartSketch y de Future Splash Animator dijeron que era muy obsoleto. 

Fue en noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de ésta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0. 


Con esto permitió a los diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por ejemplo: botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios y todo lo que sabemos que se puede hacer con flash. 

Una de las desventajas en sus primeras versiones, es que eran pocos los que desarrollaban en flash, y una de las principales razones es que no le tenían confianza. Pues no era muy conocido, y tal fue el caso de Adobe que al principio no le vio futuro, no así el caso de Macromedia que inicio con su primera versión y dejó de ser de Macromedia hasta FlashMX. 


En la actualidad sabemos que Adobe compró Macromedia y entonces flash es más poderoso que nunca, son inmensas las posibilidades con flash, pero hasta ahora nada más esta la limitante que tiene que usar otros lenguajes para poder utilizarla con bases de datos. 

miércoles, 10 de febrero de 2016

Software Propietario y Libres

*      Mis conclusiones de los Software Libres.

ü  Es que en la  actualidad, son  desarrollado por pequeñas empresas o grupos de usuarios por lo cual ha  alcanzado un gran auge.
ü  Es que el libre respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido una vez obtenido puede ser copiado estudiado o cambiado ,esto quiere decir que aquí se puede tener la libertad que los usuarios  deseen.
ü  Pueden usarlo el tiempo necesario.
ü  Continuidad en el desarrollo del software, ya que este no depende de quién o quiénes fueron los autores originales y si trabajan aún o no en el mismo, ya que cualquier informático puede continuar esa labor.
ü  Son conjunto de instrucciones que, cuando se incorpora en un soporte legible por máquina, puede hacer que una máquina con capacidad para el tratamiento de la información indique, realice o consiga una función, tarea o resultados determinados”
ü  Traen virus al sistema Operativo.
ü  Son Programas de Pruebas y sin Garantía.

Video.


*      Mis conclusiones de los Software Propietario.

ü Son programas  más comunes, ya que implica que para acceder al mismo el usuario debe pagar por una licencia y sólo puede hacer uso del mismo en un contexto restringido.
ü Son privados, estos tienen limitaciones para usarlo, modificarlo o distribuirlo.    
ü Muestra el lado más salvaje de la economía de mercado: ante la necesidad de imponerse como estándar
ü Son credos a fin que estos puedes actualizarse para recibir una mejora del programa.
ü Requieren de  un Antivirus por lo cual obtiene un soporte Técnico.

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miércoles, 3 de febrero de 2016

Ensayo. Sociedades Virtuales.


Las Sociedad Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitarla comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran en distintos lugares.
Así, los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera.
Dentro de una Sociedad Virtual, existen 2 tipos de roles que son asignados a los miembros del grupo, por un lado se encuentran los  administradores que manipulan y coordinan la comunicación y la información de la comunidades y por otro lado los participantes, que emplean  los recursos proporcionados por el administrador para llevar a cabo los objetivos.
En los últimos años el uso de las tecnologías se ha vuelto indispensable en cualquier ámbito, y el acceso al Internet que las sociedades están usando o que necesitan, es por eso que cada vez se realizan más aplicaciones y recursos para ser utilizados por los usuarios.
Las posibilidades de comunicación interpersonal y de distribución de información a través de las redes y la multimedia van más allá de sí mismas, facilitando la creación de verdaderas sociedades virtuales, La humanidad ocupa estos  espacios para dialogar sus mismos  objetivos comunes, que surgen en los distintos ámbitos profesionales para el intercambio de ideas, proyectos y organizarse de forma bastante similar a las comunidades y sociedades presenciales. De la misma manera Steven (1996) nos dice que “una comunidad se circunscribe en un lugar, el cual siempre incluye complejas necesidades sociales y ambientales.”
Las Sociedades virtuales tienen un gran potencial educativo para ser aplicadas y utilizadas como herramientas de enseñanza y aprendizas, las cuales tienen un objetivo claro.