martes, 1 de marzo de 2016

Principios de usabilidad que se cumplan en un Sistema Interactivo.

El concepto usabilidad de un sistema software, tiene dos conceptos principales, una hace referencia al aspecto funcional del sistema  las acciones u operaciones que el sistema realiza y otra como los usuarios pueden usar dicha funcionalidad, siendo esta segunda la que principalmente nos interesara en documento.
Los Factores principales que se deben considerar al habar de usabilidad son la Facilidad de Aprendizaje .la efectividad de uso y la satisfacción con que las personas son capaces de realizar sus tareas gracias al uso del  producto con el que está trabajando.

El grado de Usabilidad se un sistema Interactivo es un aspecto relacionado con la interfaz del usuario que es inversamente proporcional al tiempo que malgastan los usuarios de dicho sistema intentando averiguar el alcance de que hace o donde esta una determinada funcionalidad

Los principios del diseño interactivo son los requerimientos básicos con los que un producto debe de cumplir para que sea exitoso. Y vone Rogers, Helen Sharo y Jenny Preece mencionan en su libro que un producto debe de ser llamativo, fácil de aprender a usar, fácil de recordar cómo usarlo. Los principios de diseño interactivo son:


La Visibilidad: Consiste en los apoyos visuales que le brindan al usuario información sobre cómo actuar en determinadas circunstancias. Ejemplos: calcomanías, letreros, etc.

La Retroalimentación: Consiste en enviar información al usuario sobre lo que éste esté haciendo. Incluye sonidos, luminosidad, animaciones y combinaciones de estas. Ejemplo: Cuando conectas auriculares a algún Smartphone, en la pantalla aparece algún símbolo, advertencia o sonido, haciendo referencia a que se han conectado unos auriculares.

Las Limitaciones: Consiste en restringir y advertir acciones, para prevenir que el usuario selecciones opciones incorrectas. Ejemplo: Al eliminar archivos en una computadora, la máquina te pregunta si en verdad quieres eliminarlos.

La Consistencia: Diseñar interfaces que tengan operaciones y elementos similares para realizar tareas similares. Ejemplo: En un ordenador, siempre usar Ctrl + la letra inicial de una palabra para hacer la operación (Ctrt + C = Copiar).


El Affordance: No existe un sinónimo de esta palabra en español, pero puede interpretarse como dar una pista de algo que hay que hacer. Se refiere al atributo de un objeto que permite a las personas saber cómo usarlo. Ejemplo: El botón del mouse incita a presionarlo.


Mapa Mental.


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