miércoles, 17 de febrero de 2016

Festival internacional ArtFutura el cual está ligado a la Creación y Producción Multimedia.

Sintesis

Art Futura se denomina al festival de cultura y creatividad digital creado con el fin de mostrar a la sociedad un mundo íntegramente digital y la interacción de ambos.
El Festival presenta las últimas aportaciones en el campo de la creatividad digital: animación 3D, motiongraphics, time-lapse, efectos especiales, virales, videoclips... y mucho más.

Es presentado en ediciones anuales en la cual concurren artistas, diseñadores, organizaciones y compañías de importancia mundial, en cada edición se trata un tema en particular y se presentan en conferencias, talleres, exposiciones, espectáculos en directo y un programa audiovisual, los últimos avances del mundo de la animación digital.
No creo que hayan cambiado mucho. ArtFutura intenta abarcar un abanico amplio de lo que es la creatividad a través de las nuevas tecnologías. Creemos que el arte y la creatividad del futuro se escriben con nuevas herramientas y las nuevas herramientas son herramientas tecnológicas.

Sus Horarios.


Así como organizaciones y compañías tales como Ars Electronica, Industrial Light & Magic, Weta Digital, Sony Pictures Imageworks, Digital Domain, Pixar, SAT Montreal, Blast Theory, UVA, Amorphic Robot Works o el Media Lab de Boston.
Entre sus participantes de ediciones pasadas cabe destacar a  William Gibson, Theo Jansen, Toshio Iwai, Laurie Anderson, Hiroshi Ishii, Paul Friedlander, Moebius.

A lo largo de estos años ArtFutura ha tratado de mostrar que a comienzos del nuevo milenio, arte y ciencia discurren más que nunca por caminos paralelos. Ya no es posible entender el arte desligado de los nuevos media, internet y la tecnología digital.

Enlaces.
Artfutura
Festival mutek en Barcelona
Artfutura issuu.
Video de Artfutura.


Fuentes Bibliograficas:
http://www.artfutura.org
http://www.area3.net/barcelona/web02/index.php
http://www.area3.net/barcelona/web02/works/portada.php?aplicacion=APP_WWP
http://draves.org/
http://draves.org/electricsheep/
https://issuu.com/artfutura


martes, 16 de febrero de 2016

Un poquito de Historia:

Añadir leyenda
El inicio de flash comenzó con el arquitecto, Jonathan Gay, cuando realizó juegos sencillos hechos en Basic. Después con pascal desarrolló su primer editor de imágenes SuperPaint. Entonces conoció a Charlie Jackson con el que estuvo trabajando medio tiempo sobre Airbone I, uno de los primeros juegos para Mac con audio digital. Luego de estar un momento con el desarrollo de videojuegos y seguir con la segunda versión de SuperPaint, Gay trabajaba para Silicon Beach Software, donde empezó a trabajar en el desarrollo de software para gráficos en C++, tanto para Mac como para Windows. 

Lo siguiente que desarrollo fue el Intellidraw que hacia competencia a Adobe Illustrator y el Aldus Freehand, lo interesante de este software es que interactuaba con los gráficos de manera que las graficas de barras respondían a valores que el usuario introducía. 


Gay inicio su propia compañía FutureWave Software, y desarrollo SmartSketch, éste fué el primero de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo. 

Con el pasar del tiempo apareció internet y varios quisieron poner animaciones, FutureWave hasta empezó a desarrollar plugins para Netscape, pero eran lentos, entonces paso a llamarse Future Splash Animator. La compañía se había dado cuenta de que el software tendría un buen impacto y acudieron a Adobe, pero solo se interesaron en SmartSketch y de Future Splash Animator dijeron que era muy obsoleto. 

Fue en noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de ésta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0. 


Con esto permitió a los diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por ejemplo: botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios y todo lo que sabemos que se puede hacer con flash. 

Una de las desventajas en sus primeras versiones, es que eran pocos los que desarrollaban en flash, y una de las principales razones es que no le tenían confianza. Pues no era muy conocido, y tal fue el caso de Adobe que al principio no le vio futuro, no así el caso de Macromedia que inicio con su primera versión y dejó de ser de Macromedia hasta FlashMX. 


En la actualidad sabemos que Adobe compró Macromedia y entonces flash es más poderoso que nunca, son inmensas las posibilidades con flash, pero hasta ahora nada más esta la limitante que tiene que usar otros lenguajes para poder utilizarla con bases de datos. 

miércoles, 10 de febrero de 2016

Software Propietario y Libres

*      Mis conclusiones de los Software Libres.

ü  Es que en la  actualidad, son  desarrollado por pequeñas empresas o grupos de usuarios por lo cual ha  alcanzado un gran auge.
ü  Es que el libre respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido una vez obtenido puede ser copiado estudiado o cambiado ,esto quiere decir que aquí se puede tener la libertad que los usuarios  deseen.
ü  Pueden usarlo el tiempo necesario.
ü  Continuidad en el desarrollo del software, ya que este no depende de quién o quiénes fueron los autores originales y si trabajan aún o no en el mismo, ya que cualquier informático puede continuar esa labor.
ü  Son conjunto de instrucciones que, cuando se incorpora en un soporte legible por máquina, puede hacer que una máquina con capacidad para el tratamiento de la información indique, realice o consiga una función, tarea o resultados determinados”
ü  Traen virus al sistema Operativo.
ü  Son Programas de Pruebas y sin Garantía.

Video.


*      Mis conclusiones de los Software Propietario.

ü Son programas  más comunes, ya que implica que para acceder al mismo el usuario debe pagar por una licencia y sólo puede hacer uso del mismo en un contexto restringido.
ü Son privados, estos tienen limitaciones para usarlo, modificarlo o distribuirlo.    
ü Muestra el lado más salvaje de la economía de mercado: ante la necesidad de imponerse como estándar
ü Son credos a fin que estos puedes actualizarse para recibir una mejora del programa.
ü Requieren de  un Antivirus por lo cual obtiene un soporte Técnico.

Video.


miércoles, 3 de febrero de 2016

Ensayo. Sociedades Virtuales.


Las Sociedad Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitarla comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran en distintos lugares.
Así, los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera.
Dentro de una Sociedad Virtual, existen 2 tipos de roles que son asignados a los miembros del grupo, por un lado se encuentran los  administradores que manipulan y coordinan la comunicación y la información de la comunidades y por otro lado los participantes, que emplean  los recursos proporcionados por el administrador para llevar a cabo los objetivos.
En los últimos años el uso de las tecnologías se ha vuelto indispensable en cualquier ámbito, y el acceso al Internet que las sociedades están usando o que necesitan, es por eso que cada vez se realizan más aplicaciones y recursos para ser utilizados por los usuarios.
Las posibilidades de comunicación interpersonal y de distribución de información a través de las redes y la multimedia van más allá de sí mismas, facilitando la creación de verdaderas sociedades virtuales, La humanidad ocupa estos  espacios para dialogar sus mismos  objetivos comunes, que surgen en los distintos ámbitos profesionales para el intercambio de ideas, proyectos y organizarse de forma bastante similar a las comunidades y sociedades presenciales. De la misma manera Steven (1996) nos dice que “una comunidad se circunscribe en un lugar, el cual siempre incluye complejas necesidades sociales y ambientales.”
Las Sociedades virtuales tienen un gran potencial educativo para ser aplicadas y utilizadas como herramientas de enseñanza y aprendizas, las cuales tienen un objetivo claro.